
Donkey Kong Bananza

Ina Luna Gundersen
05 Aug 2025Nintendo Switch 2
En leksjon i å gi ting en sjanse.
Donkey Kong Bananza starter med et smell. Og så et til. Og så fire hundre til – i minuttet. Er dette egentlig bare et spill for folk som ikke klarer å være alene med tankene sine i mer enn tre sekunder?
Fra første stund byr spillet på konstant blinking, button-mashing, kling, klang og plong. Det føles nesten som å prøve å drikke fra en brannslange. Overveldende er nok ordet jeg leter etter. Hvordan i all verden skal jeg klare å komme meg gjennom en dopamin-simulator for iPad-unger uten å fritere hjernen min på veien?
Jeg føler meg rett og slett som en malplassert voksen på et rave. Det er masete, men samtidig er jeg nysgjerrig. Fordi – det er noe her. Noe jeg ikke helt skjønner. Hvert fall ikke enda.
Så hva er egentlig dette spillet?
Bananza er faktisk Donkey Kongs første 3D-eventyr siden 1999. 26 år har gått, og mye har skjedd, men målet er fortsatt det samme: å samle haugevis med bananer.
Sammen med Pauline – som både er «Lady» Mario måtte redde fra Donkey Kong i arkadespillet fra 1981, og borgermester i New Donk City i Odyssey – skal du stoppe Void King fra å stjele all «banandium» – planetens viktigste ressurs.
Reisen tar deg gjennom lag av snø, ørken og jungel, med målet om å komme dypere og dypere ned mot planetens kjerne hvor du finner en mystisk kraft som oppfyller drømmene til den som får tak i den.
I Bananza er Pauline hverken en kidnappet «Lady» eller borgermester, men en tenåring som drømmer om å bli sanger. Hver gang Pauline begynner å synge, forvandler Donkey Kong seg til blant annet en sterkere ape eller en zebra som kan løpe fort. Senere i spillet blir det viktig å sjonglere mellom disse Bananza-formene for å komme videre.
Pauline synger høyt på de samme sangene hver gang du er i Bananza-form, og etter hvert er du i Bananza-form nesten hele tiden. Det er litt synd, fordi Pauline overdøver den faktiske musikken med sine repeterende, gaulende låter. Du skal være rimelig glad i kjenningsmelodien for å unngå å bli gal, for det føles litt som musikalsk waterboarding.
Jeg skulle altså gjerne hatt mer å si om musikken i de ulike verdene – for den er virkelig nydelig. Noen partier minner om Skyrim, andre om Bioshock eller Portal. Musikken fortjener rett og slett mer plass enn det den får.
Misforstå meg rett, jeg synes sangene til Pauline er kule, men det blir litt mye av det gode i lengden. Det jeg derimot ikke takler er den amerikanske voice actingen, som jeg syns er litt væl overdrevet. Så mitt tips fra meg til deg: skru om til japansk tale.
I tillegg til å forvandle meg til et annet jungeldyr, kan Pauline også gi meg hint om hvor jeg skal reise videre med stemmen sin. I Ghost of Tsushima-aktig stil blåser hun noter i retningen jeg skal. Men i tillegg har jeg også tydelige questmarks på kartet til enhver tid, så jeg får inntrykk av at spillet ikke stoler helt på meg. Bananza holder meg i hånda hele veien, og jeg savner å bli overlatt litt til meg selv.
Spillet er utviklet av teamet bak Super Mario Odyssey, og det merkes godt. Kontrollene er responsive, den fargerike estetikken oser av personlighet, og spillet handler, helt åpenbart, om å ha det skikkelig gøy.
Selv om strukturen er lineær, føles det likevel relativt fritt. Hvert lag er en sandkasse, hvor jeg kan utforske og ødelegge i mitt eget tempo.
Og her kommer nøkkelordet: ødeleggelse.
Den mest tilfredsstillende delen av Donkey Kong Bananza er akkurat dette – den destruktive friheten spillet gir. Nesten alt kan knuses, til og med NPC-ene (men fortvil ikke, de spawner alltid igjen rett etterpå).
Det er noe ekstremt terapeutisk med å få lov til å hamre løs og knuse alt du kommer over. Glem pusteøvelser – om du er sint en dag, så anbefaler jeg en runde button-mashing i Bananza på det varmeste. Denne destruktive friheten skaper en følelse av makt og moro, og gjør at hvert eneste nivå føles som en gigantisk lekeplass.
Men etter at knuseforelskelsen har lagt seg, kommer skepsisen snikende inn. Har de egentlig basert hele spillet på én gimmick? Skal jeg virkelig button-spamme meg gjennom over 15 timer med gameplay..?
Allerede etter én time føles spillet repetitivt ut, og jeg kjeder meg. Bananza er utrolig lett. Jeg møter ingen reell utfordring – fiendene dør med ett slag. Første boss kan jeg nesten bare puste på, så er han nede for telling.
For hver femte banan jeg sanker, kan jeg låse opp nye ferdigheter i skilltreet mitt, men det føles unødvendig ut siden jeg har null behov for å bli enda sterkere. I motsetning til månene i Super Mario Odyssey, som krever at du sanker dem for å komme videre, trenger du ikke bananer for å komme deg videre her. Dermed blir motivasjonen for å samle på alt minimal.
Fossiler ligger strødd rundt som konfetti, men de føles mer som forstyrrende støy enn noe jeg har behov for å få tak i. Jeg skynder meg videre, og bryr meg i liten grad om collectables.
Det rare er at alle andre ser ut til å elske dette. Hvordan kan det ha seg sånn at et av de mest kritikerroste spillene akkurat nå føles så umotiverende ut for meg?
Jeg går på Reddit og søker bekreftelse fra andre som mener det samme som meg. Og jo da, vi var visst en liten gjeng som mener at dette i all hovedsak er et hult spill basert på en gimmick.
Heldigvis tar vi alle grundig feil.
For det skjer noe. Etter noen timer begynner spillet å kreve mer av meg. Nå er det puzzles som må løses, fiender som slår tilbake, og jeg dør i bosskamper. Plutselig føles det som et annet spill. Det går fra å være et overstimulerende sirkus til noe jeg gleder meg til å spille mer av.
På min siste feriedag spurte kjæresten min om vi skulle dra og bade, men alt jeg ville var å lete etter flere bananer og knuse enda mer stein. Jeg klarer rett og slett ikke å legge det fra meg.
Det viser seg at alt jeg samler på faktisk har en funksjon. Fossilene er valuta jeg kan kjøpe skins med. Noen steder trenger jeg haugevis av gull for å komme meg videre. Og etter å ha tittet litt nærmere på fossilene oppdager jeg noe gøy! De viser bilder av blant annet karakterer fra tidligere spill i serien.
Bananza er nemlig stappet med easter eggs og møter med gamle venner som ikke føles for påtrengende. I et lag, eller "sublayer" som nivåene heter i spillet, hørte jeg til og med en remix av David Wises legendariske spor "Aquatic Ambience". Ja, undervannsangen fra Donkey Kong Country. Det traff meg mildt sagt midt i nostalgihjertet.
De siste timene er fylt med minneverdige øyeblikk. Det er en spektakulær oppbygging til siste boss, og tro meg, du kommer ikke til å bli skuffet. Uten å overdrive er det nok kanskje en av de mest episke boss fightene jeg har vært borti, og er egentlig verdt hele spillet alene, spør du meg. Jeg er ganske sikker på at det var en Elden Ring-hyllest der inne også.
Spillet er dritlekkert og utrolig gjennomført – helt til det ikke er det. I mer intense sekvenser, som blant annet i siste boss, sliter Switch 2 med frame drops. Det er utrolig irriterende i en ellers sømløs opplevelse.
Så hva sitter jeg igjen med?
Donkey Kong Bananza starter som en dopamin-overdose og ender som en oppvåkning. Det jeg først trodde var et gimmick-spill med lite substans, overrasket meg totalt.
Spillet kunne gjerne hatt bedre balanse i intensitet og pacing. Men likevel: Bananza traff noe i meg. Spillet byr på gode øyeblikk, humor, og en rørende hyllest til lek og moro.
I tillegg til å gi meg en god spillopplevelse, ga Donkey Kong Bananza meg noe som kanskje er enda viktigere: En leksjon i å gi ting en sjanse.